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Los cinco divinos años de Candy Crush Saga

El Mundo - Ángel Jiménez de Luis - 14.11.2017, 08:56
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Tres vueltas completas a la Tierra. 115.000 km. en total. Esa es la distancia que cada día recorren los pulgares de cientos de millones de jugadores de Candy Crush Saga en todos los rincones del planeta y lo cierto es que cinco años después de su lanzamiento en plataformas móviles, la fiebre por combinar sus caramelos digitales no parece haberse rebajado ni un solo grado. En España, sin ir más lejos,aún se juegan 13,3 millones de partidas a diario, por lo general a la hora de la comida o antes de irse a la cama.

Es hasta cierto punto fácil explicar el secreto de su éxito. Candy Crush Saga es un producto increíblemente ambicioso con un envoltorio tan colorido y simple como el que tienen sus protagonistas. Creado inicialmente como un juego para Facebook con una treintena de niveles, ha sabido no solo adaptarse al móvil y crecer (hoy suma ya más de 2.840 niveles y añade nuevos retos cada semana) sino inventar por el camino todo un nuevo modelo de negocio para el entretenimiento móvil.

En el último lustro los jugadores han deslizado más de 350 billones de caramelos digitales por las pantallas de sus teléfonos y todos ellos se han diseñado en las oficinas de King en Estocolmo, donde un cada vez más numeroso equipo de ilustradores y programadores trata de encontrar el equilibrio de dificultad perfecto para mantener a los jugadores pegados a las pantallas.

Es una ciencia exacta y Sebastian Knutsson, director creativo de Candy Crush Saga y cofundador de King -el estudio fue vendido el pasado año por 5.360 millones de euros a Activision Blizzard- conoce la fórmula. EL MUNDO tuvo oportunidad de entrevistarle recientemente durante una visita a las oficinas de la compañía en Suecia.

Las oficinas de King son de todo menos típicas

¿Cómo resumiría los últimos cinco años?
Ha sido un viaje increíble, Fundamos King hace 14 años pero creo que es posible ver en la empresa dos etapas, separadas por la llegada a Facebook y el móvil y el crecimiento meteórico dentro de esas plataformas.
Parece uno de esos casos de estar en el momento adecuado en el lugar adecuado
Sí, hay algo de eso, sin duda alguna. Pero no es el único factor. Incluso cuando hacíamos juegos en Facebook la tendencia que seguíamos no era la del resto del mercado. Llegamos tarde comparados con otros creadores, como Zynga, y eso nos obligó a desarrollar una importante estrategia de marketing para destacar. Rompimos muchas de las reglas establecidas y eso nos ayudó. Si hubiéramos hecho caso a lo que la gente nos decía, no habríamos llegado donde estamos. En el móvil, unos meses después, nos pasó algo parecido. La gente creía que no era necesario invertir en marketing para crecer, que lo único que funcionaba era aparecer en la lista de juegos destacados de Apple. Nosotros invertimos en anuncios de TV, en grandes campañas para dar a conocer el juego y eso tuvo al final un impacto mayor del que mucha gente esperaba.
Cuando la gente piensa en juegos casuales como Candy Crush tiende a pensar que son fáciles de hacer pero he estado en estudios de títulos triple A (grandes producciones en el argot de la industria) que son mucho más pequeños que King. ¿Cuánta gente es necesaria para producir un título?
Cuando lanzamos el juego éramos muy pocos, apenas tres personas, pero el equipo ha tenido que crecer porque necesitamos añadir contenido y refinar la mecánica del juego de manera constante. Cuando miras el mercado de las consolas o los juegos tradicionales, tienes estudios que hacen un gran lanzamiento al año y a lo mejor un pack de expansión al año siguiente. En nuestro caso, al principio, lanzábamos nuevos niveles cada dos semanas, ahora lo hacemos incluso con más frecuencia. Una expansión a la semana, como poco. En ese sentido, es más parecido a dirigir una cadena de televisión que un estudio tradicional de videojuegos.
También ha cambiado el tipo de equipo necesario para crearlo, no? Ahora es necesario tener psicólogos, antropólogos... ¿En qué forma ha cambiado el proceso de diseño?
En la industria tradicional de videojuego lo que haces es desarrollar un producto final. Se parece, en cierta forma a dirigir una película. Aquí lo que tienes que hacer, sin embargo, es desarrollar al mismo tiempo un juego y toda una infraestructura de negocio que lo sustente, porque el juego es gratis, pero al mismo tiempo interminable y de alguna forma tiene que dar de comer a todos los trabajadores que se dedican a él. Esto requiere una forma de pensar diferente y por eso muchos estudios tradicionales tienen tantos problemas para adaptarse a la era del juego móvil.

¿Cómo mide el éxito de Candy Crush entonces? En parte imagino que por ingresos pero más allá del dinero, ¿qué se tiene en cuenta en el proceso del desarrollo?
En realidad no prestamos tanta atención a lo que gasta cada usuario que decide pagar. Creo que de media es menos que el equivalente a dos entradas de cine al mes. Para nosotros, sin embargo, lo importante es la retención, no los ingresos. Si hacemos algo que nos permite tener más ingresos pero nos hace perder retención, lo cancelamos. Nos interesa que la gente disfrute con el juego y vuelva a él.
A la hora de diseñar niveles, por ejemplo, ¿no se tiene en cuenta los potenciales beneficios a la hora de comprar ayudas? ¿no hay tentación de aumentar la dificultad para forzar la compra de una ayuda o poder?
No, realmente lo que tratamos de hacer es buscar el mejor nivel de reto para el jugador. Entre los jugadores más fieles, los que están al día y completan todos los niveles, la mitad no ha pagado nunca por ayudas en el juego. Cuando diseñamos un nivel tenemos que encontrar un equilibrio, y no es una tarea sencilla. Si lo haces muy difícil, muchos usuarios abandonarán antes de gastar dinero. Pero si lo haces muy fácil, también es un problema, lo abandonarán porque no ofrece realmente un reto.
Este es un tema polémico, sin embargo. El modelo Free to Play (juegos gratuitos pero con elementos de compra dentro del juego) parece ser el modelo que a todo el mundo le encanta odiar. ¿Como se ve desde un estudio construido en torno a él?
Es interesante porque nosotros crecimos con este modelo y por tanto nos encanta. Creemos que para el jugador es el modelo más justo porque no tienen que gastar dinero si no quieren para disfrutar de la totalidad del juego. Es mejor que gastarte, por ejemplo, 50 o 60 euros en un juego y que después no te guste. Los jugadores que llevan cinco años jugando a Candy Crush y han pagado ocasionalmente por algo han obtenido un un valor tremendo a cambio de lo que han invertido. Entiendo que haya gente en la industria a la que no le guste este modelo porque no han sabido adaptarse a él y también es ciertos que hay estudios que son demasiado agresivos con los mensajes al jugador para comprar objetos virtuales o vidas. No es nuestro caso. Es un modelo muy justo, aunque para los estudios es difícil hacerlo bien. Requiere analizar muchos datos, requiere hacer una gran inversión en marketing. Y para algunos juegos, evidentemente, no es el modelo más adecuado.
Si Candy Crush Saga es un juego es infinito y siempre en evolución, qué les llevó a crear variaciones como Candy Crush Saga Jelly o Candy Crush Saga Soda?
Todos son un poco diferentes y cada uno de ellos está evolucionando de forma independiente, encontrando un público único. Candy Crush Soda, por ejemplo, es más competitivo. Jelly tiene una mecánica algo diferente. Algunas de los caramelos y puzzles de Jelly o Soda no aparecen hasta niveles muy altos de Candy Crush y por tanto muchos usuarios que no son jugadores intensivos jamás llegarán a verlas, así que estos juegos son también una forma de exponerlos a mecánicas diferentes a las que están acostumbrados.
La mecánica de sus juegos, en cualquier caso es muy parecida, no solo en las sagas de Candy Crush sino también, por ejemplo, en Bubble Witch. ¿Hay planes para evolucionar a algo diferente en el futuro?
Ya estamos trabajando en otros juegos con mecánicas diferentes, claro, juegos casuales pero con un perfil destinado a juagadores que pasan más tiempo jugando en el móvil, por ejemplo, y estamos explorando junto a Activision Blizzard nuevas franquicias donde aplicar todo lo que hemos aprendido en los últimos años.
¿Le tienta, por ejemplo, el mercado de los e-sports?
Es un campo interesante pero hay que tener en cuenta dos cosas. La primera es que no suele ser una buena idea querer diseñar un juego desde cero para e-sports. Más bien son juegos que acaban siendo e-sports por su propia naturaleza. Son buenos juegos que la gente acaba jugando competitivamente, pero porque son buenos juegos en primer lugar sin ese componente de competición. La segunda es que probablemente la saga Candy Crush no sea la idónea para llevar a los e-sports. Podríamos aprovechar los personajes pero requeríra rediseñar por completo muchas cosas.
Candy Crush es su juego más conocido, pero no el único. ¿No han intentado aprovechar el éxito, por ejemplo, para llevar a jugadores a Bubble Witch Saga?
En realidad no nos interesa que los jugadores de uno vayan a otro. Necesitamos una variedad de títulos grande para atraer a todo tipos de jugadores y que los que han probado un título y no han quedado satisfechos, encuentren otro que sí se ajuste a lo que buscan. No nos obsesionamos con que los jugadores de Candy Crush jueguen a otros juegos de King. Bubble Witch Saga es un juego diferente, aunque pueda parecer similar, porque las mecánicas de los conocidos como "shoot & match" son diferentes a la de los "mix & match". Unos premian la puntería y habilidad, otros el reconocimiento de patrones. Eso hace que tengan un público muy diferente.
¿Qué ve en el futuro para King después del móvil?
Estamos mirando con interés la realidad aumentada. Creo que será una experiencia más interesante que la realidad virtual, que en cierta forma obliga a un aislamiento. La realidad aumentada es una evolución natural para las plataformas móviles actuales y abre muchas posibilidades en el campo del entretenimiento.
 
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