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Hardware para novatos: todo lo que necesitas saber sobre pantallas táctiles

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Aunque la mayoría de los componentes que hemos tocado en nuestra sección Hardware para novatos suelen estar asociados a ordenadores tradicionales, también son piezas integras de los dispositivos móviles que tanto protagonismo han ganado en los últimos tiempos. La pieza de Hardware de la que hablaremos hoy, en cambio, está mucho más relacionada con estos últimos, y se puede decir que es precisamente la que ha hecho que sean lo que actualmente son.

Las pantallas táctiles se han adueñado de todos los aspectos de nuestras vidas, y hoy por hoy, probablemente sean más utilizadas que otros sistemas de entrada tradicionales como teclados físicos y ratones. Sin embargo, no siempre ha sido así, y durante bastante tiempo estos sistemas estuvieron confinados a un puñado de dispositivos puntuales.

Un poco de historia

Aunque desde mediados de los años 60 ya se estaban desarrollando bocetos de tecnologías similares, no fue hasta finales de los 70 y principios de los 80 que comenzamos a ver los primeros dispositivos realmente táctiles. Estos primeros sistemas se basaban en matrices o cuadriculas infrarrojas, y el primer equipo destinado al mercado de consumo en implementarlo fue el HP-150.

Hardware para novatos: todo lo que necesitas saber sobre pantallas táctiles

Las pantallas resistivas y capacitivas, pese a haber sido desarrolladas y patentadas durante esta época, tardaron mucho más en comenzar a ser usadas en masa. Fueron las resistivas quienes encontrarían primero un lugar en el mercado en cajeros electrónicos, PDAs, automóviles y sistemas de pago.

A la tecnología multitáctil capacitiva le tomó mucho más tiempo encontrar un hueco en el mercado. Pese a tener bastante de haber sido desarrollada (suficiente como para que ya en la primera década de este siglo expiraran las patentes que había sobre ellas), pasó mucho para que viéramos un dispositivo de éxito comercial con panel capacitivo. Fue Apple quién marcó la tecnología capacitiva multitáctil como el estándar de la industria, y por tal, intentó registrar el término multi-touch. De cualquier modo, estos sistemas no tenían nada de nuevo, y carecían de patentes, por lo que poco tardaron en perder los derechos que tenían solamente sobre ese término.

Hardware para novatos: todo lo que necesitas saber sobre pantallas táctiles

En la actualidad, las pantallas capacitivas se montan en prácticamente todos nuestros gadgets, llegando a reemplazar a métodos de entrada tradicionales en sistemas operativos que desde siempre se han basado en teclado y ratón, como Windows.

Tipos de pantalla táctil

Difícilmente encontraremos a alguien que no haya usado una pantalla táctil, y muchos saben que existen por lo menos dos tipos: capacitivas y resistivas. Sin embargo, las pantallas táctiles tienen décadas entre nosotros, hemos visto diferentes tecnologías, y más allá de las que dominan actualmente, hay nuevos sistemas en desarrollo tratando de abrirse un hueco en el mercado. Repasemos los principales tipos.

  • Capacitivas: Las pantallas capacitivas son las más comunes en la actualidad. Al principio solían ser bastante caras, pero con el paso del tiempo han ido abaratándose. Es el tipo de pantallas que vemos en el iPhone desde su primera generación, y en la mayoría de dispositivos Android actuales. Funcionan gracias a una superficie, generalmente de cristal, sobre la que actúa un campo magnético. Cuando algún objeto con capacidad de conducir electricidad entra en contacto con la mentada superficie, se distorsiona el campo magnético, y es esa distorsión lo que determina la posición en la pantalla.

 

Hardware para novatos: todo lo que necesitas saber sobre pantallas táctiles

Imagen de EA Sports

 

  • Resistivas: Como su nombre lo indican funcionan por resistencia eléctrica. Se trata de dos capas, una que conduce electricidad continuamente y otra que al entrar en contacto con la primera crea resistencia, siendo ese punto de resistencia el que servirá para determinar el eje de posición. Aunque las pantallas resistivas tienden a ser menos sensibles, siguen manteniendo un lugar importante en el mercado, fundamentalmente porque tienen a ser más resistentes que las capacitivas, a lo que se suma un precio bastante inferior. Su diseño en capas, también permite determinar niveles de presión sin elevar demasiado los costos.
  • Dispersivas: Una tecnología muy nueva y que quizás tenga futuro. Su fundamento es lapiezoelectricidad formada al tocar la pantalla. En otras palabras, cuando un objeto entra en contacto con otro objeto solido, el golpe genera electricidad. Los sistemas dispersivos detectan dónde se originó esa onda eléctrica en la superficie de una pantalla. Lo que hace estas pantallas superiores respecto a los sistemas capacitivos y resistivos es que no se necesita capas sobre el panel de la pantalla, por lo que no se distorsiona la calidad de imagen.
  • Cuadricula IR: Se trata de uno de los primeros tipos de pantalla táctil inventada, y como tal, también de uno de los sistemas menos efectivos. Funciona mediante un entramado de LEDs infrarrojosdispuestos en el marco externo de la pantalla que apuntan en dirección de un receptor situado en el marco contra lateral. Como es fácil de imaginar, cuando un objeto obstruye la luz infrarroja en dirección al receptor, entonces se identifica dónde ha ocurrido el evento táctil. El problema con este tipo de pantallas es que son poco sensibles, además de que con frecuencia el polvo y otros factores externos actúan sobre ellos y los descomponen. Pocos dispositivos actuales usan la tecnología, y uno de los últimos que implementó una variación mucho más moderna fue el Microsoft Surface original, la mesa inteligente de Redmond.

 

Hardware para novatos: todo lo que necesitas saber sobre pantallas táctiles

Detalle de matriz IR del HP-150. Imagen de geirarne

 

  • Sistemas ópticos: Aunque hay pocas implementaciones comerciales en la actualidad, es una tecnología que está creciendo en popularidad debido a sus grandes posibilidades y a la disminución progresiva de los costos. Se trata de cámaras infrarrojas que determinan la posición exacta de un objeto sobre una superficie, del modo en que hace Kinect. El problema es que estos sistemas siguen siendo muy caros para el mercado de consumo, y siguen sin estar todo lo maduros que deben para hacer frente a los sistemas ya implantados.
  • Sistemas acústicos: El fundamento es muy similar al de las pantallas dispersivas, solo que en lugar de electricidad formada por piezoelectricidad, hace lo propio con el sonido que se produce al contactar con la superficie de la pantalla. El problema con este tipo de pantallas es que diferentes objetos producen diferentes sonidos, y el polvo o láminas protectoras también pueden modificar el funcionamiento, por lo que aún queda mucho por pulir.

Como ven, no son pocas las tecnologías de pantalla que se mantienen en desarrollo actualmente. Tampoco es buen indicador de su éxito la antigüedad que tienen en el mercado, puesto que la mayoría de las implementaciones modernas tienen bastante por evolucionar antes de estar al nivel de las que vieron su nacimiento hace más de 40 años.

 

 

 

 

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NEGOCIOS

Así afectará al usuario la multa récord a Google por abuso de posición dominante

Mediatelecom

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20  Minutos –  EFE
La multa récord a Google de Bruselas por imponer su navegador en móviles con sistema operativo Android frente a otras opciones ha levantado fricciones no sólo entre Europa y EE UU sino entre los propios expertos europeos cuyas posiciones son divergentes respecto a si la medida favorecerá o no al usuario.
La Comisión Europea impuso esta semana la mayor sanción de la historia por incumplimiento de la normativa de competencia a Google, con una cuantía superior a los 4.300 millones de euros, tras acusar a la empresa de utilizar su sistema operativo Android para reforzar la posición de su buscador. La sanción, que será recurrida por Google ante los tribunales, ha levantado heridas a nivel internacional.
El propio presidente de EE UU, Donald Trump, salió a la palestra para advertir de que la Unión Europea (UE) se aprovecha de su país “pero no por mucho tiempo”. Sin embargo, la comisaria europea de Competencia, Margrethe Vestager, considera que Google ha usado Android como vehículo para consolidar el dominio de su motor de búsqueda, con unas prácticas que han negado a sus rivales la oportunidad de innovar y competir por sus méritos.
Google, por su parte, alega que su tecnología ha creado “más elección para todos, no menos” al hacer disponibles 24.000 dispositivos de todo tipo de precios, de más de 1.300 marcas diferentes. Los expertos tecnológicos difieren sobre lo justificado o no de la decisión de penalizar a Google y de sus posibles efectos sobre el usuario. El director de Análisis de la consultora IDC Research España, José Antonio Cano, explica que la multa a Google era “previsible” por saltarse la ley antimonopolio europea.
Con esa penalización a Google quien se verá especialmente favorecido es el usuario, no tanto por el impacto en el sistema operativo Android, que seguirá igual, sino por la posibilidad de disponer ahora de mayores opciones de búsqueda y libertad para retirar aplicaciones del móvil que no le gustan, explica el responsable de IDC. Google “no puede obligar a los fabricantes de móviles a usar sus servicios de forma unidireccional, ni exigir la instalación de sus aplicaciones prefijadas que no se puedan desinstalarse, añade el experto.
Por el contrario, el profesor del IE Business School y experto digital Enrique Dans se pregunta en su blog ¿dónde está el daño por parte de Google?, y explica que los usuarios sin duda están contentos con Android y lo adoptan hasta el punto de convertirlo en líder absoluto del mercado europeo y mundial.
Los desarrolladores tienen una plataforma sobre la que ofrecer sus aplicaciones y más de dos millones de ellos trabajan en Europa sistemáticamente sobre ella, continúa Dans. Añade que los fabricantes trabajan con un acuerdo con Google cuyas cláusulas pueden ignorar, y si deciden cumplirlas es porque suponen en general ventajas para aproximarse al mercado. A la pregunta de si la multa a Google supone “matar a la gallina de los huevos de oro” en temas de innovación en Europa, el responsable de IDC contesta con un no rotundo.
Al contrario, continúa, tras explicar que dicha acción podría convertirse “en un aliciente” para redefinir el marco de relaciones de la tecnológica con el resto de proveedores de móviles, como ocurrió con la multa también histórica contra Microsoft hace más de una década por exigir la instalación de Explorer junto a su sistema operativo Windows. Es una buena noticia que los fabricantes de móviles con sistema operativo Android puedan decidir a partir de ahora si llevan el navegador de Google u otro, añade.
Continúa que el usuario seguirá utilizando Android y los servicios de Google, aunque se verá beneficiado porque podrá elegir qué aplicaciones desea mantener o desinstalar de todas las “apps” de dicha tecnológica prefijadas, que ahora no puede eliminar por ir incorporadas al terminal por defecto, y así podrá personalizar aún más su móvil y mejorar su experiencia de usuario.
Frente a ese optimismo, Enrique Dans advierte de que “estamos sin duda ante una de esas medidas políticas que deciden ignorar completamente las bases de toda legislación antimonopolio, es decir que exista un daño al mercado o a la libre competencia”, que en este caso no existe. Lamenta esta posición de la UE que sigue “el camino mediático, el de la multa récord, el de la sanción arbitraria independientemente de los efectos sobre ese mercado; un camino que no lleva absolutamente a ninguna parte”.
Sobre posibles víctimas tecnológicas por temas de competencia en la UE, Apple podría ser la siguiente según se especula en el mercado, aunque sus peculiaridades son muy distintas a las de Google, al tratarse de un ecosistema cerrado, donde desde el terminal, hasta el sistema operativo y las aplicaciones propietarias pertenecen a dicha compañía, recuerda Cano.

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TELECOM

La disputa legal por el “copyright” en internet

Mediatelecom

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Milenio – Christian Muñoz Contreras

Aunque a principios de julio el Parlamento Europeo se negó a aprobar la reforma (directiva) a los derechos de autor dentro del mercado digital con 318 votos en contra y 278 a favor, el documento se votará otra vez con modificaciones del 11 al 13 de septiembre, y los expertos prevén una acalorada discusión.

La directiva es un documento presentado por el Parlamento Europeo desde 2016. Busca modificar la ley europea en materia de derechos de autor, cuya legislación vigente se remite a tiempos anteriores a la supremacía de los gigantes de internet como Google, Facebook o YouTube.

El problema fundamental que la directiva busca dirimir entre la industria de la música, el cine y los escritores, y los gigantes de internet se basa en la generación de ingresos sin tener que pagar derechos de autor a los creadores por el material compartido o creado con elementos de terceros.

De acuerdo con el sitio especializado en datos Statista, Facebook año con año ha presentado una tendencia creciente en sus ganancias, superando 40 mil millones de dólares en 2017.

Estos ingresos se deben al número de usuarios, parte primordial de su modelo de negocio. Para 2021 se prevé que Facebook rebase los 3 mil millones de usuarios en el mundo, cuyos datos usa para dirigir de manera más eficaz la publicidad que los anunciantes compran dentro y fuera de su plataforma.

En la red social, los usuarios y páginas que también ofrecen contenido comparten imágenes, textos y videos creados por otros autores sin pagar por el contenido que brindan. Estas páginas se han convertido en competidoras de las que realmente producen textos, videos o imágenes y Facebook las ha aprovechado para colocar publicidad dentro de ellas.

Sin embargo, la directiva del Parlamento Europeo intenta poner freno a este modelo. Con los artículos 11 y 13 del texto se pretende obligar a Facebook, YouTube, Google y Wikipedia a censurar contenidos que tengan derechos de autor.

Una de las polémicas de estos artículos radica en que de esta forma, argumentan las grandes tecnológicas, como Wikipedia, que quitó por 36 horas su servicio, el libre flujo de contenido en internet se detendrá, lo que deja a los usuarios en medio de la disputa entre la industria de la creatividad y los gigantes tecnológicos.

Algo similar sucede con YouTube, un servicio de videos presente en 88 países y con más de mil 500 millones de usuarios mensuales. De acuerdo con Omnicore, en su plataforma se suben 300 horas de video por minuto. Sin embargo, de esta cifra solo 9 por ciento del contenido se baja por derechos de autor, mientras que los artistas acusan a la plataforma de videos de usar un vacío legal para pagarles mínimas cantidades por sus obras.

El costo de operación anual de YouTube, que pertenece a Google, es de 6 mil 350 millones de dólares, pero el retorno anual de ingresos supera los 13 mil millones.

No obstante, con las reglas de la nueva legislación, la plataforma tendría que pagar millones de dólares por cargos a artistas como Taylor Swift, Ed Sheeran y Katy Perry.

De acuerdo con Statista, Google, el dueño de YouTube, a través de su buscador Google Chrome, también ha superado los mil millones de usuarios. Desde el buscador se puede acceder libremente a todo tipo de imágenes, artículos, películas o libros en PDF.

Luego de que el Parlamento Europeo rechazó la reforma, la industria editorial, a través de Luis Elías, secretario general del Grupo Planeta, se pronunció sobre el tema: “Google es un parásito que se aprovecha del esfuerzo ajeno (…) ¿Por qué en internet el libro debe ser gratuito? Google no lo es para sus anunciantes”.

De aprobarse la directiva de la Comisión Europea, marcará un hito dentro de la regulación de internet en la región y abrirá la puerta para que otros continentes lo hagan.

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TECNOLOGÍA

Estos son los móviles y marcas que más averías y fallos registran

Mediatelecom

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Un informe publicado por la compañía Blancco ha puesto de manifiesto cuáles son los teléfonos móviles que han registrado más averías y las marcas que más problemas dan.
El estudio, titulado State of Mobile Device Repair & Security, expone los datos del último cuatrimestre de 2017 recopilados por esta compañía dedicada al borrado de contenido de smartphones. Se trata de dispositivos que han mostrado algún fallo durante las pruebas realizadas por esta empresa en teléfonos usados que han sido devueltos o enviados para arreglar. Entre otras marcas afectadas se encuentran algunas muy populares, como iPhone, Samsung o Xiaomi, según recogen desde Computer Hoy.

Así, los teléfonos móviles que registran más fallos son los de la marca Samsung (un 34%), seguidos por los Xiaomi (13%) y Motorola (9%). Samsung ha mejorado su nota, ya que en el cuatrimestre anterior la tasa de fallos era del 53%. Respecto a los modelos que más problemas han registrado, Xiaomi Redmi 4, Motorola Moto G (5S) Plus y Lenovo K8 Note ocupan los tres primeros puestos. Samsung, por su parte, tiene varios modelos entre los 10 móviles con mayores averías, algunos de alta gama como el Samsung Galaxy S7 o el S7 Edge.

Por su parte, los móviles de Apple con más fallos son el iPhone 6 y el iPhone 6S, aunque la compañía lo justifica en que son los smartphones más vendidos, de ahí que se estropeen más.

Asimismo, el informe pone de relieve que la media de dispositivos que se estropean es mucho más alta en Europa que en EE UU o Asia, independientemente del sistema operativo Android o iOS. Según Blancco, esto es así porque en Europa han llevado a cabo muchas más pruebas, además de ser los que emplean las versiones más antiguas de Android al no renovar tan a menudo los terminales.

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