Martes, 21 de noviembre del 2017
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Según la organización 5G Américas,  en Brasil más de la mitad de los alumnos que forman parte de la educación fundamental y de las escuelas medias utilizan teléfonos móviles.

Informó que tanto en la escuela pública como en las privadas, 52 por ciento de los estudiantes utiliza celulares, de acuerdo con una nueva edición de la encuesta TIC Educación que realizó el Centro Regional de Estudios para el Desarrollo de la Sociedad de la Información (Cetic.br) entre otros.

En lo que refiere al uso de los teléfonos móviles dentro del espacio escolar, 95 por ciento de los encuestados remarcaron que no lo pueden utilizar dentro del aula, y 31 por ciento de los alumnos son usuarios de Internet.

El estudio destaca que 27 por ciento de los alumnos entrevistados acceden a Internet por medio de un teléfono móvil, utilizando para ello las redes de acceso móvil 3G o 4G y sólo 8 por ciento reconoce que accede por medio de las redes Wi-Fi que suelen estar activas en los establecimientos escolares.

Es importante remarcar que el uso de Wi-Fi varía de acuerdo a la región del país donde se pregunte; por ejemplo, en la región sur de Brasil 16 por ciento de los alumnos accedía a Internet por medio de la red escolar, mientras que en los colegios privados lo hacen 17 por ciento.

Asimismo, las instituciones privadas poseen un mayor porcentaje de alumnos que acceden por medio de la red 3G y 4G, con 31 por ciento, y de alumnos que comparten las redes de sus compañeros (15%).

El aumento de 5 puntos porcentuales en la disponibilidad de Wi-Fi en relación a la misma encuesta de 2015, cerró en esta última experiencia con 92 por ciento, lo cual se atribuyó a que hubo avance en la penetración en escuelas públicas, ya que en las privadas se mantuvieron en proporciones similares en la comparación anual.

Por otra parte, la encuesta refleja que durante el año pasado, 97 por ciento de las escuelas de Brasil en áreas urbanas poseían algún tipo de acceso a Internet y hay mayor presencia de las tecnologías de acceso más modernas, que terminan contribuyendo a aumentar la velocidad de acceso medio en las instituciones.

Del total de las escuelas que se encuentran en áreas urbanas, 44 por ciento contaba con una conexión por medio de redes de cable, un aumento de 8 puntos porcentuales con relación a 2015. La segunda tecnología de acceso más utilizada, según la encuesta, es el xDSL con 25 por ciento, un aumento de 1 punto porcentual en relación al último registro.

Por su parte, las tecnologías inalámbricas (3G y 4G) fueron de apenas 7 por ciento, con la reducción de dos puntos porcentuales en relación a 2016, aunque otras tecnologías de acceso, como los servicios de microondas cayeron dos puntos porcentuales (5%) y las satelitales casi 6 puntos de caídas para terminar en 4%.

El mapa se completa con 1 por ciento de las escuelas que se mantienen con acceso dial up, mientras que 3 por ciento de las escuelas no informaron de qué manera acceden.

Se destacó que cobran importancia los esfuerzos que las autoridades de Brasil realizan para aumentar la conectividad en el mercado. En particular, es importante la disponibilidad de mayor cantidad de espectro para servicios de banda ancha móvil, aunque también la reducción de las cargas impositivas para los distintos elementos que conforman las redes de telecomunicaciones y los dispositivos de acceso de los usuarios (en particular los smartphones).

Publicado en Tecnología

Durante estos días, las familias se están preparando para el retorno de los niños a las aulas ultimando compras y sobretodo, mentalizando a los más pequeños que las vacaciones han llegado a su fin. Sin embargo, con las últimas tendencias en la educación, muchos de los colegios tienen una intranet donde los menores pueden descargarse apuntes o ejercicios para preparar el examen.

Este hábito puede complicarse cuando en las casas solo se dispone de un único ordenador que los padres también necesitan utilizan o más de un niño en casa. Por lo que muchos están optando por comprar tabletas asequibles a sus hijos, para que tampoco utilicen la excusa de haberse olvidado el libro cuando no quieren estudiar.

Ante esta situación, GlobalNET Solutions aconseja ciertas características que debe contener una tableta dirigida al uso de menores para no gastarse el dinero en un dispositivo obsoleto, ni propasarse en el desembolso.

En primer lugar, el tamaño de la pantalla debe ser superior a 10 pulgadas o más para no hacer sufrir a los ojos durante un tiempo de lectura prolongado. Por otro lado, debido a que los soportes de Android son los más habituales de encontrar en España, también existe un mayor número de aplicaciones gratuitas para este sistema operativo, por lo que aconsejan que sea un condicionante para elegir la marca de tableta.

Asimismo, como la utilizará más de un miembro de la familia como se empleará en la descarga de archivos pesados, es aconsejable que la tableta tenga opción a integrar una tarjeta SD para ampliar la memoria.

La tableta debería contar además con conexión wifi para instalar aplicaciones, entre las cuales se recomienda un sistema de control parental. Además, esto permitirá tener instaladas otras como el procesador de textos para que ayuden en el aprendizaje del niño.

En cuanto a las características técnicas, se aconseja que el dispositivo tenga 2GB de RAM, procesador de 4 núcleos y 1,5 GHz, memoria interna de 8 GB, una batería de 6.000 miliamperios (mAh), las cámara trasera de 5 MP y delantera de 2 MP y son una resolución de 1.920 x 1.200. En cuanto a los accesorios, el elemento más destacado es el S-PEN que ayuda en la motricidad infantil.

Publicado en Gadgets

Los polémicos centros de tratamiento para jóvenes adictos a internet están en el centro de la polémica en China por la muerte de un muchacho de 18 años en la provincia oriental de Anhui.

El joven había ingresado en una de estas controvertidas instituciones en la ciudad de Fuyang hacía pocos días y sufrió múltiples lesiones que le costaron la vida, según medios locales.

La televisión estatal informó de que el director y otros cuatro miembros del personal han sido detenidos y permanecen bajo custodia policial. Las autoridades decretaron el cierre temporal del centro.

AdolescenteDerechos de autor de la imagenGETTY IMAGESImage captionAlgunos centros, como este en Pekín, registran la actividad eléctrica en los cerebros de los pacientes.

El caso desató una ola de críticas en los medios de comunicación e internet.

Este es el último incidente registrado en uno de estos centros campamentos, algunos de ellos de estilo militar, en los que se intenta reeducar a los jóvenes con métodos y disciplina propios de las fuerzas armadas.

El objetivo declarado es curarles de su adicción a los videojuegos y a la red. Pero no es la primera vez que se denuncian abusos entre sus muros.

Padres frustrados

Según relató en declaraciones citadas por el diario Anhui Shangbao la señora Liu, la madre del adolescente fallecido, ella y su marido habían decidido confiar a su hijo a uno de estos centros correctivos porque se veían incapaces de enderezarlo, convertido en un adicto a internet.

Frustrados, optaron por la combinación de "tutela psicológica y entrenamiento físico" que ofrecía el campamento y dejaron allí al muchacho el pasado 3 de agosto.

AdolescentesDerechos de autor de la imagenAFP/GETTY IMAGESImage captionAlgunos campamentos prometen disciplina militar.

A los dos días, la familia Liu recibió la noticia de que el joven había ingresado en un hospital con graves lesiones de las que nunca se recuperó.

Lleno de cicatrices

Aunque las causas exactas de la muerte aún no se conocen, Liu explicó que los médicos les dijeron que presentaba más de una veintena de lesiones externas y varias otras internas.

"Estaba completamente cubierto de cicatrices, desde la cabeza hasta los dedos de los pies", dijo la señora Liu tras ver el cuerpo sin vida de su hijo en la morgue.

"Cuando lo envié al centro estaba bien, ¿cómo es posible que esté muerto solo 48 horas después", se preguntó, según el reporte del Anhui Shangbao.

Este último caso ha reavivado el debate en China y los editoriales de muchos periódicos han reclamado a las autoridades un mayor control de estas instituciones.

La controversia en torno a ellas viene de tiempo atrás.

Prácticas como las de golpear a sus pacientes o aplicarles la terapia del electrochoque, y episodios como el del adolescente que el año pasado mató a su madre por enviarlo a uno de estos campamentos los han colocado en el centro del debate público.

Sin embargo, su número no ha dejado de crecer en toda China. Los hay controlados por hospitales del Estado y otros por compañías privadas, pero en el centro de la cuestión está el papel de las familias.

Una muchacha, con uniforme militarImage captionMuchos padres envían a los jóvenes a estos centros porque creen que la violencia puede ayudarles a educarlos

Un editorial publicado en el periódico Mingguang Daily señala que "cuando descubren el problema de sus hijos, algunos padres, en lugar de reflexionar en su responsabilidad para educar a sus hijos, buscan la ayuda de terceros para resolver el problema".

Un comentario en el la red de microblogging Sina Weibo aegura que "en definitiva, todo esto se debe a una falta de educación en la familia".

El impacto del hijo único

Trent Bax, investigador de la Universidad de Mujeres de Ewha de Seúl, Corea del Sur, que ha estudiado el fenómeno de la adicción a internet en China, afirma que muchos de los campamentos usan "una publicidad emotiva" que seduce a los padres que buscan "una solución rápida" para los problemas de sus niños.

Sin embargo, esta es una reacción que debe mucho a la política del hijo único impuesto por el régimen chino.

"Los padres actúan movidos por un miedo real a que el futuro éxito de su único hijo pueda malograrse porque se niega a dejar de jugar frente a la pantalla y ponerse a estudiar", dijo Bax a la BBC.

Por otra parte, en algunos casos, cree Bax, los progenitores tienen una visión tradicional en la que la violencia está llamada a jugar un papel cuando se trata de enderezar a un hijo descarriado.

La pantalla de un teléfono móvilDerechos de autor de la imagenREUTERSImage captionLas compañías tecnológicas están empezando el limitar el tiempo que los menores pueden pasar conectados

El Gobierno presentó este año el borrador de una ley que, de aprobarse, prohibiría explícitamente la aplicación de tratamientos abusivos como el electrochoque a los pacientes sometidos a terapia por su adicción a internet.

También las compañías que ofrecen videojuegos online han empezado a introducir límites al tiempo de uso de los menores, como hizo el mes pasado el gigante de internet Tencent en uno de sus juegos más populares.

Publicado en Usos sociales
Martes, 15 Agosto 2017 07:16

Habilidades para los niños del futuro

Zach Klein narraba en primera persona cómo le encantaba "jugar a Sim City y diseñar páginas web" de pequeño. Pero con cierto sentimiento de culpa cuando entró en la escuela secundaria se obligó a dedicarle menos tiempo al ordenador y más al deporte. Con el tiempo acabó mudándose a Nueva York y fundando una compañía, Vimeo –una especie de YouTube más elitista y sofisticado– que se vendió por una cifra millonaria a los pocos años. "Mi pasión original por Internet resultó ser muy valiosa para la economía una década después". A lo que añade: "Es difícil predecir qué habilidades serán más valiosas en el futuro. Y todavía más complicado dar con la conexión entre los intereses de los niños y esas habilidades".

A Klein le gusta poner a Minecraft como ejemplo: los niños actuales están aprendiendo a diseñar en 3D con este juego en el que se construyen mundos y edificios como si fueran parte de un gigantesco Lego virtual sin límite. De hecho, lo que empezó como un simple juego ya es una herramienta en miles de escuelas.

El 65% de los niños acabarán trabajando en algo que no se ha inventado todavía

Según la experta en educación Cathy Davidson, el 65 por ciento de los niños acabarán trabajando en algo que no se ha inventado todavía. Y un estudio del fabricante norteamericano Dell dice que el 85% de los empleos a los que aspirarán en 2030 tampoco existen hoy en día.

No es fácil ver algunos ejemplos que hace una década o dos hubieran sido impensables: los omnipresentes Community Managers que gestionan la imagen de marcas, empresas y famosos en las redes sociales; los conductores que mapean las calles para Google por todo el mundo en sus Google Cars o los mineros de bitcoin, que pacientemente preparan y optimizan servidores para hacer fluir la economía de las criptodivisas.

Lo que ya se está enseñando

En DIY.org, una comunidad para jóvenes entre 6 y 16 años se enseñan algunas de esas "habilidades fuera de lo corriente". Algunas son simplemente otra forma de ver asignaturas clásicas, como química, literatura y escritura o ilustración. Otras van un poco más allá: efectos especiales, cartografía y navegación aplicada a juegos. También hay otras más eminentemente prácticas como el desarrollo web y el prototipado rápido o la creación de simulaciones. Entre las favoritas de sus promotores está "jugador de rol", que incluye habilidades para crear escenarios y guiones para juegos, escritura creativa, puesta en escena, improvisación e incluso la creación de manuales de reglas e instrucciones.

Todas estas actividades desarrollan aspectos que van un poco más allá de lo que se suele enseñar en la escuela: crear prototipos funcionales tanto de máquinas como de apps, modelos para simular cómo funciona un proceso físico o habilidades sociales prácticas como crear desde cero una comunidad virtual y animarla o saber moverse por mundos virtuales en equipo.

Las tecnologías necesitarán nuevos protagonistas

Algunas de las tendencias tecnológicas son ya una clara realidad: la robótica, la inteligencia artificial o la realidad virtual. Por no hablar de la importancia de todos los tipos de fuentes de energía, el cloud y la gestión de datos y servidores virtuales que no dependen de un lugar físico en un edificio con aspecto de búnker como antaño.

Los campos que abarca la inteligencia artificial son cada vez más amplios. Algunos de esos sistemas requieren un entrenamiento previo –una fase de arranque– que en muchos casos solo pueden realizar humanos revisando imágenes, vídeos, acciones y demás. Estos entrenadores enseñan en primer lugar a los sistemas automáticos lo más básico; luego lo que hacen bien y lo que hacen mal; posteriormente se dedican a afinar sus decisiones cuando no son certeras. Como auténticos profesores – solo que abarcan desde la guardería al máster.

En sus versiones más avanzadas las máquinas tienen que tomar decisiones en un instante, muchas veces de vida o muerte. Uno de los más clásicos ejemplos es el llamado dilema del tranvía, al que podría tener que enfrentarse el software de los coches autónomos en breve. Es así: si un coche autónomo circula cuando se cruza una niña que cae al suelo y la única forma de evitar atropellarla es un volantazo que provocará que el coche se caiga por un precipicio y con total seguridad mate a su ocupante, ¿qué debería hacer el coche? ¿Salvar a la niña? ¿Salvar al conductor? ¿Y si en vez de una niña ha salido de la nada un numeroso grupo de escolares?

La inteligencia artificial replica el funcionamiento del cerebro humano, y se necesita gente capaz de entender cómo funcionamos

Tal y como afirmaba Silvia Leal de Talento Digital: "A las personas que hayan estudiado filosofía y tengan conocimientos de lógica no les va a faltar trabajo. La inteligencia artificial lo que hace es replicar el funcionamiento del cerebro humano, y se necesita gente capaz de entender cómo funcionamos".

En un terreno tan interesante como el de las interfaces hombre-máquina, que conectan directamente el cerebro o los órganos de una persona con un ordenador (permitiendo caminar, hablar o incluso ver a quienes no pueden hacerlo por sí mismos) también se necesita de esa fase de enseñanza-aprendizaje, que aunque realice el propio sujeto ha de ser supervisada por alguien con conocimientos suficientes para comprender cómo funcionan los algoritmos de la inteligencia artificial.

Parece claro que también se necesitarán perfiles capaces de enfrentarse a cuestiones como ¿quién tiene la culpa si un brazo robótico te rompe la mano? E incluso expertos que entiendan qué pueden suponer los accidentes de los drones y de todo tipo de artilugios como los coches voladores o los jetpacks, para los cuales no hay todavía una legislación demasiado clara. ¿Abogados? ¿Peritos? ¿Aseguradores? Quizá acaben con un título profesional completamente distinto.

Lo que sabemos sobre los campos más abonados de la tecnología

En el terreno de los drones, uno de los más avanzados, ya son muchas las academias de pilotos de drones en España donde se enseña como en las autoescuelas del futuro. Incluso hay especialidades: pilotaje deportivo, realización de fotografía y vídeo… En Drone Spain ya advierten que este sector que hace poco estaba limitado a los juguetes ya va estando maduro: "Hay unos 20.000 pilotos formados en España y no llegará a cien trabajando diariamente, así que desaconsejamos pagar por un certificado oficial buscando únicamente ser contratado por empresas de drones". De momento el 90 por ciento busca sacarse el título simplemente por afición.

La palma de todas las habilidades para el trabajo del futuro puede que sea la del científico de datos, a la que el The New York Times denominó "la profesión más sexy del siglo XXI". El caso es que con la disponibilidad de información masiva actualizada en tiempo real desde múltiples fuentes (el llamado Big Data) se está provocando una demanda desmesurada de matemáticos, estadistas y profesionales de las tecnologías de la información que sean capaces de digerir y sacar partido a esos datos. Porque muchas veces son la clave del negocio.

El de científico de datos no es un perfil corriente, pero todas las empresas van a necesitarlo

Las habilidades para ser un buen científico de datos son unos amplios conocimientos teóricos sobre matemáticas, especialmente estadística, buenos conocimientos teóricos de programación (independientemente del lenguaje, que dependerá de las aplicaciones a desarrollar), bases datos y estándares de intercambio de información. El de científico de datos no es un perfil corriente, pero todas las empresas van a necesitarlo. De ahí que haya mucha demanda y además sea un trabajo muy bien pagado.

Desarrollar algunas de estas habilidades como parte de las primeras aventuras tecnológicas de los niños y niñas de hoy en día puede ser importante para que en el futuro sientan curiosidad por ese tipo de proyectos. Así que quizá eso de que pasen parte de su tiempo con la tableta y sus juegos de lógica, o con el móvil clasificando pokémones o calculando qué héroes de los juegos de batallas de fantasía son más adecuados para formar equipo no sea tan mala idea.

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La compañía Walt Disney pudiera estar violando la Ley federal para la Protección de la Niñez ‘En Línea’ (Children’s Online Privacy Protection Act; COPPA), adoptada por el Congreso de Estados Unidos en 1999 que requiere que las compañías que diseñan aplicaciones para niños menores de 13 años obtengan un permiso de sus progenitores para colectar su información personal, según una demanda de clase presentada en California a principios de agosto.

Más de 40 ‘apps’ de Disney pudieron haber recogido información personal y del comportamiento ‘online’ de los usuarios menores de edad para compartirla con compañías publicitarias sin el consentimiento de sus madres y padres, planteó en San Francisco la mujer Amanda Rushing, quien también aseguró no tener conocimiento de lo que sucedía a través del juego móvil “Disney Princess Palace Pets” con su hija.

Las otras aplicaciones involucradas en la demanda incluyen:

  • AvengersNet
  • Beauty and the Beast
  • Perfect Match
  • Cars Lightening League
  • Club Penguin Island
  • Color by Disney
  • Disney Color and Play
  • Disney Crossy Road
  • Disney Dream Treats
  • Disney Emoji Blitz
  • Disney Gif
  • Disney Jigsaw Puzzle!
  • Disney LOL
  • Disney Princess: Story Theater
  • Disney Store Become
  • Disney Story Central
  • Disney Magic Timer
  • Disney Princess: Charmed Adventures
  • Dodo Pop
  • Disney Build It Frozen
  • DuckTales: Remastered
  • Frozen Free Fall
  • Frozen Free Fall: Icy Shot
  • Good Dinosaur Storybook Deluxe
  • Inside Out Thought Bubbles
  • Maleficent Free Fall
  • Miles from Tomorrowland: Missions
  • Moana Island Life
  • Olaf's Adventures
  • Palace Pets in Whisker Haven
  • Sofia the First Color and Play
  • Sofia the First Secret Library
  • Star Wars: Puzzle DroidsTM
  • Star WarsTM: Commander
  • Temple Run: Oz
  • Temple Run: Brave
  • The Lion Guard
  • Toy Story: Story Theater
  • Where's My Mickey?
  • Where’s My Water? (paid, lite, and free)
  • Where's My Water? 2
  • Zootopia Crime Files: Hidden Object

Disney respondió que tiene un programa robusto de cumplimiento con la COPPA y alega que la demanda se trata de un malentendido de los principios de la ley, reseñó The Verge. No es la primera vez que esta empresa enfrenta violaciones a este estatuto. En 2011, la Comisión Federal de Comercio (FTC por sus siglas en inglés) impuso una sanción civil de $ 3 millones contra su filial Playdom.

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