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Snap aumenta ingresos pero pocos usuarios

Efrén Páez

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Snap registró un aumento interanual de 153 por ciento en sus ingresos en el segundo trimestre de 2017, hasta un total de 181.67 millones de dólares aunque con un bajo crecimiento de usuarios, lo que provocó que los inversionistas redujeran sus expectativas respecto al futuro de la naciente red social.

Adicionalmente, la compañía reportó una pérdida neta de 443 millones de dólares, significativamente superior a la del segundo trimestre por 115.89 millones.

Snapchat, la aplicación que opera Snap Inc., comienza a reportar dificultades de crecimiento frente a la incesante competencia de grandes rivales como Facebook y su portafolio de redes sociales que incluyen WhatsApp e Instagram. Esta última ha logrado adoptar con alto éxito características similares a Snapchat como la sección Stories.

De tal forma, Snapchat reportó que sus usuarios activos diarios (DAU) pasaron de 143 millones en el segundo trimestre de 2016 a 173 millones, año tras año. Sin embargo, fue un crecimiento menor (4.2%) en comparación con los 166 millones de DAU que ingresaron a la aplicación en el primer trimestre del 2017 y que refleja una tendencia a la baja en el ritmo de crecimiento.

El crecimiento de los usuarios se registró principalmente en Estados Unidos y Canadá, con más de 40 por ciento de las adiciones netas en el segundo trimestre procedentes de estos países.

Snap reveló también que el ingreso promedio por usuario (ARPU) se incrementó 16 por ciento del primer al segundo trimestre del 2017.

Evan Spiegel, CEO de Snap, se mostró positivo respecto al rendimiento de su compañía. “Alcanzamos un hito importante en nuestros principales mercados, con más de 25 por ciento de los usuarios de teléfonos inteligentes en Estados Unidos, Reino Unido y Francia que ahora usan Snapchat todos los días”, dijo. Agregó que respecto a la monetización de esta base de usuarios, “también está avanzando bien aunque todavía estamos en etapas muy tempranas mientras continuamos construyendo nuestra infraestructura de autoservicio y programación”.

Spiegel también habló sobre el contenido original creado para la aplicación y dijo que un programa llamado “Intercambio telefónico” (Phone Swap) es retomado por la televisión, y agregó que la compañía trabaja para estabilizar la infraestructura de la versión para Android de Snapchat.

 

Las acciones de la compañía han perdido más de 11 por ciento de su valor después del último reporte financiero, y se cotizan a la mitad del valor obtenido por la compañía en su salida a bolsa en marzo.

Tecnología

Brasil: barreras legales frenan inversión en infraestructura de comunicaciones móviles

Itzel Carreño

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El aumento en el uso de celulares también requiere mayores inversiones en infraestructura de comunicaciones móviles, ya que mucho tráfico para un número insuficiente de antenas, provoca que la señal sea inestable o inexistente. Según Lourenço Coelho, presidente de la Asociación Brasileña de Infraestructura para Telecomunicaciones (Abrintel), para atender la demanda actual, las empresas del sector deberían invertir más de 2 mil millones de reales en la construcción de torres e instalación de antenas de celular; sin embargo, indica que la inversión sólo es de mil millones de reales.

Brasil tiene alrededor de 70 mil antenas, prácticamente el mismo número registrado tres años atrás.

El presidente de Abrintel, señala que el crecimiento ha sido constante, pero el número debería ser triplicado, y afirma que el principal obstáculo ha sido regulatorio. Destaca también que hay localidades sin comunicación porque aún no se ha permitido implantar los equipos.

En 2015, fue aprobada por el Senado la Ley General de las Antenas, sancionada por la entonces presidenta Dilma Rousseff. La ley es federal y debería sustituir las reglas municipales que frenaban la implementación y el reparto de los equipos.

Con esta ley federal, tras la solicitud de la empresa al municipio para construir la torre e instalar la antena, la licencia debería emitirse hasta 60 días. Pero la ley depende de la reglamentación municipal, por eso el proceso se puede quedar estancado.

En São Paulo,  las últimas solicitudes de las empresas para la instalación de torres fueron hace seis años, dice Coelho. Desde entonces, sólo una licencia fue liberada, con un costo de 45 mil reales. “Es un abuso, tenemos potencial para invertir mil millones de reales al año, pero no da (debido a las barreras legales)”, alega Coelho.

El ejecutivo reclama que en las principales capitales y grandes ciudades la cuestión de las antenas no es discutida o no evoluciona entre ayuntamientos y cámaras municipales. Por el momento, la ley sólo fue regulada en Goiânia y en Río de Janeiro, por decreto-ley de las alcaldías alineado a la legislación federal.

 

La ciudad de São Paulo tiene 12 millones de habitantes y 6 mil antenas, o estaciones radiobase (ERBs); el ideal sería tres veces más, explica el presidente de Abrintel. La situación es similar en Curitiba, Porto Alegre, Belo Horizonte, Río y Goiânia, entre otras.

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Tecnología

Compras en aplicaciones llegan casi a 200 mil mdd en Navidad 2017

Itzel Carreño

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App Store y Google Play, también estuvieron entre las tiendas elegidas para realizar compras en la temporada de fiestas. Los consumidores gastaron 196 millones de dólares en aplicaciones, compras dentro de aplicaciones y suscripciones en el día de Navidad de 2017, informa TechCrunch, citando datos de  Sensor Tower.

La cifra representa un aumento de 12.3 por ciento sobre el gasto de 2016 de aproximadamente 174 millones de dólares.  El informe, excluye los ingresos de Android en China.

El crecimiento de aplicaciones y juegos, ha logrado que los desarrolladores generen nuevas fuentes de ingresos a través de suscripciones vendidas a través de sus aplicaciones.

Sensor Tower señala que las aplicaciones que no son de juegos registraron una mayor tasa de crecimiento que los juegos móviles, con aproximadamente 66 por ciento de crecimiento interanual en comparación con 5.2 por ciento para las aplicaciones. Sin embargo, los juegos acumulan más dinero, pasando de 150 millones de dólares en 2016 a 158 millones dólares en 2017. Mientras tanto, las aplicaciones que no son de juegos incrementaron de 24 a 38 millones de dólares.

Netflix y HBO NOW, fueron las principales aplicaciones que no son de juego, con más ingresos generados. En 2017, los consumidores gastaron 98 por ciento más en aplicaciones de entretenimiento en comparación con el mismo momento el año anterior, indica el informe. Además, de los 38 millones de dólares gastados en aplicaciones que no son de juegos, la firma estima que 9.5 millones provinieron de aplicaciones de entretenimiento, en comparación con la suma de 4.8 millones de dólares en 2016.

La aplicación HBO NOW es una de las principales aplicaciones de streaming por ingresos en los últimos años. Además, otras aplicaciones de streaming de entretenimiento como Netflix, Spotify y Pandora fueron las aplicaciones más grandes en 2016 por ingresos.

Los datos de Sensor Tower siguen un informe de App Annie, que vio niveles récord de ingresos por 17 mil millones de dólares y descargas de aplicaciones globales, alcanzando 26 mil millones, en el tercer trimestre de 2017. Además, estima que el gasto del consumidor en todas las tiendas de aplicaciones móviles superará 110 mil millones de dólares en 2018. Y se pronostica que las descargas mundiales llegarán a casi 240 mil millones y el gasto del consumidor superará los 100 mil millones de dólares para el 2021.

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Tecnología

Bright de Netflix llegó a 11 millones de espectadores en sus primeros tres días: Nielsen

Itzel Carreño

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El 22 de diciembre Netflix estrenó su más reciente producción, Bright, en la cual gastó 90 millones de dólares. Según Nielsen la película llegó a 11 millones de espectadores estadounidenses en sus primeros tres días.

En cuanto a la audiencia, Nielsen informa que 7 millones de espectadores tenían entre 18 y 49 años; 56 por ciento estaba conformado por hombres y 44 por ciento mujeres.

Netflix ha disputado estos números, diciendo que Nielsen sólo capturando una fracción del total, pero el servicio no publica ningún dato de audiencia propio.

Bright fue dirigida por David Ayer, y protagonizada por Will Smith, Joel Edgerton y Lucy Fry. De acuerdo con Nielsen, la cinta no alcanzó los números de otras populares producciones de Netflix.

Se estima que el primer episodio de Stranger Things 2 alcanzó a 15.8 millones de personas en sus primeros tres días, mientras que el estreno de la segunda temporada de The Crown llegó a casi 3 millones de espectadores en el mismo período de tiempo.

 

En octubre de 2017, Netflix anunció planes para medir sus audiencias.

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Posted by MEDIATELECOM - Información Estratégica on Wednesday, February 14, 2018

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